Cuando el jugador es el filtro
Valve crea un sistema para que los aficionados decidan qué títulos entran en su plataforma
La empresa rechaza los eróticos, pero no los violentos
Hoy la tienda tiene más de 40 millones de cuentas registradas y picos de cuatro millones y medio de personas accediendo en 48 horas. No solo domina el mercado de PC. Para muchos si el juego no está en Steam, no existe. La compañía decide qué juegos (hay cientos) se venden en la tienda. Sin embargo, muchos se quedan fuera, incluso auténticas joyas independientes, porque el equipo de validación está desbordado.
La solución ideada es Greenlight. Consiste en poner a la comunidad a filtrar. Es decir, dejan que sea el público el que vote los juegos que les gustaría encontrar en Steam. El proceso es sencillo: el creador describe su juego y adjunta vídeos e imágenes, luego los usuarios lo votan y comentan. Si consigue apoyo suficiente, el juego saldrá en la tienda virtual.
Valve se reserva, sin embargo, la última palabra. Ha ocurrido, por ejemplo, con Seduce Me, un proyecto independiente de temática erótica y contenido explícito. Valve retiró el proyecto sin explicación alguna a sus responsables, amparándose en una ambigua condición: “no puede contener material ofensivo”. Miriam Bellard, co-responsable de Seduce Me lamentó “que se considere todavía los juegos una cosa de niños cuando la media de edad ronda los 30 años”. Asegura que el proyecto es tan explícito como el superventas50 Sombras de Grey.
Doug Lombardi, jefe operativo de Valve, replicó: “Steam nunca ha sido un destino para material erótico y Greenlight no cambia esto”. También aseguró que explicarían mejor el significado de “material ofensivo” para trazar unas líneas rojas reconocibles, porque si han aceptado The Witcher 2 o Dragon Age que contienen escenas de sexo.
Greenlight arrancó el 31 de agosto con casi 300 proyectos. Una semana después ya tenía 800. La mayoría, propuestas que no pasaban de proyectos, títulos que no pertenecían a sus autores o juegos de aficionados de difícil viabilidad comercial.
Sin posibilidad de diferenciar los juegos por sus condiciones, aglutinados en una lista única y con filtros poco útiles, el usuario se enfrentaba a una hercúlea tarea en la que pasaba más tiempo haciendo de policía que descubriendo proyectos interesantes.
Valve intervino rápidamente y limitó su sistema de entrada: todo aquel que quiera presentar un proyecto en Greenlight debe pagar 100 dólares, que se destinarán a obras de caridad. “No queremos lucrarnos”, escribieron en el blog de la compañía.
Hay otras asuntos cuestionados alrededor de Greenlight. Unos consideran que es “humillante” para un desarrollador independiente tener que pasar por un concurso de popularidad para estar en Steam mientras que los grandes estudios siguen teniendo sus canales habituales. Otros, cuestionan si el nuevo precio de entrada de 100 dólares es excesivo para los nuevos talentos. También se duda del modelo de votación, porque se da demasiado poder a usuarios que tienen prejuicios o se fijan baremos demasiado altos.
Al margen de polémicas, hay proyectos interesantes en Greenlight, como Unepic, del español Francisco Téllez, premiado en Gamelab. También abundan juegos para iPhone o Android, como Waking Mars, una aventura en Marte. Si Greenlight alcanza su potencial será una buena herramienta para promocionar proyectos independientes.
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